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Les produits dérivés des MMOG

Les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMOG) connaissent un essor fulgurant, attirant aujourd’hui près de 16 millions de joueurs à travers le monde et générant un chiffre d’affaires de 2,5 milliards de dollars. Des titres emblématiques tels que « World of Warcraft » et « Second Life » illustrent ce phénomène. Cependant, une économie parallèle s’est développée autour de ces univers virtuels, engendrant la commercialisation de biens et de personnages, souvent en violation des droits d’auteur des éditeurs. Ces derniers s’opposent fermement à ce commerce non autorisé, qui constitue une contrefaçon. En effet, les éléments du jeu, considérés comme des créations originales, sont protégés par le droit d’auteur. La vente de ces biens sans l’accord préalable des éditeurs peut entraîner des sanctions pénales, telles que des amendes et des peines de prison, ainsi que des conséquences civiles, comme des dommages-intérêts. Pour contrer cette dérive, les éditeurs ont mis en place des plateformes d’échange, permettant aux joueurs de commercer des biens de manière sécurisée et légale. Ces systèmes d’intermédiation garantissent aux joueurs que leurs transactions seront protégées, tout en permettant aux éditeurs de percevoir une commission sur chaque vente. Ainsi, ils s’assurent de conserver une part des revenus générés par leur création tout en luttant contre le commerce illégal qui menace leur modèle économique.

Les MMOG (Massive Multiplayers On Line Game) ou "jeux en ligne massivement multi joueurs", connaissent une croissance exponentielle. Qui n’a pas déjà entendu parlé de "World of Warcraft", "Everquest", ou encore "Second Life" ?
 
Cette distraction, dans laquelle des milliers de joueurs s’affrontent en simultané dans des mondes virtuels, représente aujourd’hui 16 millions de joueurs au niveau mondial, et un chiffre d’affaires de 2,5 milliards de dollars.
 
Autour de ces jeux s’est développée toute une économie parallèle, le commerce des produits du jeu : biens, personnages, services. 

L’interdiction de la commercialisation
 
Les éditeurs de jeux réprouvent ces pratiques car elles s’inscrivent en violation de leurs droits d’auteurs, et leur ôtent des revenus substantiels. 
 
Les biens et les personnages ainsi vendus sont des oeuvres de l’esprit qui peuvent être protégées par le droit d’auteur (L. 112-2 du Code de la Propriété Intellectuelle). Ils constituent en effet des créations de forme originales, détachables du jeu en lui-même.
 
Il en résulte qu’il est interdit, sans l’autorisation de l’éditeur, propriétaire de ces éléments, de les représenter, de les reproduire, de les exploiter commercialement. Il en est de même pour leur traduction, leur adaptation, leur transformation (article L. 111-1 et s. du CPI).
 
Les tribunaux condamnent régulièrement sur le fondement de la contrefaçon, la reproduction sur Internet de biens incorporels protégés par droit d’auteur (cf. par exemple pour des photos TGI Paris, Jérôme P. / SA Tempsort – Saarl Corbis Sygma, jugement du 9 janvier 2002).
 
Par ailleurs, ces éléments sont le plus souvent inclus dans des bases, que constituent les serveurs du jeu. L’éditeur peut alors, s’il remplit les conditions propres aux producteurs de bases de données, interdire l’extraction et la réutilisation de ses données (L. 341-1 et s. du CPI).
 
L’utilisateur du jeu pourrait enfin être condamné sur le fondement de l’abus de confiance (314-1 du code pénal). En effet, en commercialisant des éléments du jeu, il les détourne au préjudice de l’éditeur.
 
Il est donc pénalement condamnable de vendre des éléments d’un jeu sans l’autorisation préalable de son éditeur. Outre les peines d’amende et de prison encourus, le joueur s’expose à des sanctions civiles : dommages et intérêts et, éventuellement, résiliation de son contrat. 

 
L’autorisation de la commercialisation
 
Afin d’enrayer le développement de ce commerce parallèle, les éditeurs mettent en place des systèmes de commercialisation spécifiques. Ces systèmes, développés au profit de l’éditeur et des joueurs "vendeurs" sont appelés "plate-formes d’échange".
 
Elles permettent des transactions en devises destinées à acquérir ou céder des biens d’un MMOG.
 
Les éditeurs effectuent l’intermédiation entre vendeurs et acheteurs, ce qui leurs permet de recevoir au passage une commission sur le prix de vente.
 
Le joueur qui souhaite acheter le bien verse le prix à l’éditeur, lequel reverse à l’acheteur le montant de la transaction, déduction faite de sa commission.
 
En échange du prix versé, l’acheteur reçoit le bien, avec lequel il peut jouer.
 
Le but de ce mécanisme est double : d’une part empêcher que les joueurs ne soient tentés, se connaissant, de commercer directement, sans que l’éditeur de jeu ne puisse profiter, au passage, des revenus légitimes tirés de sa création et, d’autre part, sécuriser les paiements en ayant recours à un tiers de confiance (l’éditeur) afin de garantir les deux parties contre tout aigrefin.
 
Les éditeurs de jeu ont donc tout intérêt à mettre en place des contrats, à la croisée des contrats d’entreprise, et des contrats de sous licence de droit d’auteur.
 
A défaut, ils s’exposent à ce que se propage le commerce illégal des produits dérivés de leurs jeux.

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